Frequently Asked Questions - Verwendung unserer Produkte

Was bedeuten Angaben wie _b030 oder _s050-(g025) in Map-Dateinamen?

Wir können nachvollziehen, daß unser Benennungsschema für Map-Dateien auf den ersten Blick etwas verwirrend erscheinen kann. So können Sie die Angaben interpretieren:

  • Jede Angabe besteht aus einem Buchstaben, der den betreffenden Kanal bezeichnet, sowie einer drei-stelligen Zahl, welche in der Regel die Effektstärke der Map angibt. - x###
  • Die erste dieser Angaben in einem Dateinamen bestimmt den primären Verwendungszweck der Map. - name_x###
  • Für manche Maps können auch mehrere Verwendungszwecke angeben sein. - _x###_y###_z###
  • Geklammerte Angaben bezeichnen feste Einstellwerte. - (x###)

Kanal-Kürzel:

D - Diffuse Color (Farbinformation), B - Bump (Relief), P - Displacement (3D-Struktur), S - Specularity (Glanzstärke), G - Glossiness (Glanzschärfe), R - Reflectivity (Reflexionsvermögen), O - Opacity (Transparenz), A - Anisotropy (Winkel der Glanz-Anisotropie).

Einige Beispiele:

  • d100: "Diese Map enthält die Farbinformation der Textur. Die Kanaldeckung sollte 100% betragen."
  • b030: "Dies ist die Bump-Map; die empfohlene Effektstärke beträgt 30%."
  • s050: "Die Specularity-Map; die empfohlene Effektstärke beträgt 50%."
  • (g025) "An Stelle einer Map empfehlen wir einen festen Glossiness-Wert von 25%."
  • p010: "Die Displacement-Map; die reale Tiefe der 3D-Struktur beträgt 10mm."

Mit Hilfe dieser Notation können Sie sofort sehen, welche Funktion(en) eine Map hat, wie sie mit anderen Maps in Beziehung steht und was die empfohlenen Einstellungen sind - alles, ohne den Textur-Katalog konsultieren zu müssen.

Wie verarbeite ich Ihre Texturen zu Materialien für meine Rendering-Software?

Hier gibt es keine einfache Antwort! Es gibt sehr viele unterschiedliche 3D-Rendering-Software. Nur mit vergleichsweise wenigen haben wir direkte Erfahrung. Daher können wir Ihnen leider keine vollständige Anleitung zur Erstellung von perfekten Materialien bieten. Wir empfehlen daher, diese Frage direkt in den einschlägigen Nutzerforen zu Ihrer Rendering-Software zu stellen.

Speicher- oder Performance-Probleme, wenn mehrere hochauflösende Texturen verwendet werden.

Die Verwendung unserer Texturen kann große Anforderungen an Soft- und Hardware stellen. Hier einige allgemeine Tipps:

  • RAM erweitern: Dies stellt die einfachste und oft effektivste Lösung dar. Wir empfehlen die Verwendung von mindestens 4GB Arbeitsspeicher - besser sind 8GB oder mehr. RAM ist mittlerweile zu billig, um sich von einem Mangel an selbigem ausbremsen zu lassen!
  • Texturen verkleinern: In vielen Fällen benötigt Ihre Szene nicht alle Texturen in maximaler Auflösung. Wir empfehlen, zu jeder Textur kleinere Versionen i abgestuften Größen zu erstellen (z.B. 1/2, 1/4 und 1/8) und diese je nach Bedarf zu verwenden.
  • Einstellungen verringern: Rendering-Software setzt häufig aufwendige Techniken ein, um die Render-Qualität zu erhöhen. Einige dieser Techniken können aber auch sehr viel Speicher benötigen. So benötigt beispielsweise die Einstellung 'Summed area' in den Texturfilter-Einstellungen von 3dsmax ungefähr viermal soviel Speicher wie die Standardeinstellung 'Pyramidal'.
  • In Teilen rendern: Sollte keiner der obigen Ratschläge ausreichen, kann es u.U. helfen, die Szene in Einzelabschnitten bzw. Ebenen rendern zu lassen.
Muß ich die Prozentwerte benutzen, die zu den Texturen angegeben werden?

Diese Werte sollten nur als grobe Schätzung verstanden werden und können Ihnen als Ausgangspunkt für eigene Materialien dienen. Experimentieren Sie mit allen Einstellungen, bis Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind.

Gibt es einen schnellen/automatischen Weg, aus Ihren Texturen Materialien für meine Rendering-Software zu erzeugen?

Möglicherweise. Jedoch ist uns keine solcher bekannt.

  • Erstellen Sie Materialien nur nach Bedarf. Dies hat auch noch weitere Vorteile gegenüber gebrauchsfertigen Materialbibliotheken.
  • Es könnte sich lohnen, in den einschlägigen Nutzerforen zu Ihrer Rendering-Software nachzufragen. Möglicherweise haben dort Nutzer bereits Materialien zu unseren Texturen erstellt und sind bereit zu teilen.
Wie übersetze ich die angegebenen Prozente in Werte für meine Rendering-Software?

Der primäre Wertebereich für die Effektstärke von Map-Kanälen variiert zwischen verschiedener Rendering-Software, z.B. 0..1, 0..255 oder 0..100. Daher haben wir uns entschieden, unsere Empfehlungen in Prozent anzugeben, da so der Wert leicht umgerechnet werden kann. 100% stehen für die obere Grenze des PRIMÄREN Wertebereichs. Viele Programme erlauben auch höhere oder sogar negative Werte.

Eine Ausnahme stellen die Angaben für Displacement-Maps dar. Hier geben wir einen Wert in Millimeter, da sich dieser auf die reale Tiefe der 3D-Struktur bezieht.

Ich habe Ihre Texturen gekauft, kann aber den Look der Demo-Renderings nicht reproduzieren...

Gute Texturen sind nur ein Faktor für realistische Ergebnisse, wenn auch ein wichtiger. Mehr muß zusammenkommen:

  • Materialien: Texturen stellen "nur" das Rohmaterial dar, welches interpretiert und in physikalische Eigenschaften eines Materials übersetzt werden muß. Diese wichtige Aufgabe übernehmen sogenannte Shader. Um hier optimale Einstellungen vornehmen zu können, helfen Grundkenntnisse zur Physik des Lichts, also wie Licht mit Oberflächen interagiert. Es lohnt, sich
    dieses sehr komplexe aber auch wichtige Thema vorzunehmen.
  • Beleuchtung: Oft unterschätzt, aber mind. genau so oft Ursache für flache, leblos wirkende Renderings. Gute Beleuchtung ist eine Kunst in sich. Glücklicherweise gibt es viele teilweise sehr gute Tutorials zu diesem Thema.
  • Software: Natürlich muß die verwendete Rendering-Software überhaupt in der Lage sein, realistische Ergebnisse zu liefern. Fortschrittliche Techniken, wie z.B. Displacement oder Global Illumination sollten mittlerweile zur Grundausstattung gehören, werden aber längst nicht überall geboten.
Sind die Texturen mit meiner Rendering-Software verwendbar?

Unsere Texturen sind grundsätzlich mit jeder Bildverarbeitungssoftware verwendbar, die in der Lage ist, Bilddateien zu importieren - prinzipiell also jede. Auch wenn die verwendete Software nicht im Stande sein sollte, das von uns verwendete Dateiformat (PNG-24bit und PNG-8bit-grau) zu lesen, so lassen sich die Maps leicht in ein passendes Format konvertieren (z.B. TIFF).