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Zeitlos ausdruckstark – Exotische Furniere gewinnen zunehmend an Bedeutung, sowohl für traditionelles, wie auch zeitgenössisches Design. Insbesondere bei letzterem resultiert eine Vereinfachung von Form in einem größeren Anspruch an Oberflächentextur und –farbigkeit.
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Die Fertigung von Echtholz-Furnieren erfordert ein großes Maß an Können und Erfahrung. Ebenso stellt die Herstellung von Furnier-Texturen ein extrem zeit- und ressourcenaufwendiges Unterfangen dar. Mittels eines eigenentwickelten Verfahrens, war es uns möglich, furnierte Platten reflektionsfrei und in hoher Auflösung zu digitalisieren. Die so gewonnenen 4GB an Rohdaten für jede Holzart, wurden dann mit unserem bereits bewährten und weiterentwickelten Verfahren zu hochwertigen mehrschichtigen Texturen weiterverarbeitet. Dieser zweite Teil unserer Furnier-Serie konzentriert sich auf exotische Hölzer und stellt somit eine ideale Ergänzung zu den europäischen Furnieren des ersten Teils dar. Details zum InhaltDie Sammlung enthält großflächige Edelfurnier-Texturen zu 33 Holzarten aus Asien, Afrika, sowie Ausralien. Zu jeder dieser Holzarten sind drei Textur-Sets mit unterschiedlichen Flächen und Auflösungen verfügbar:
Dank dieser Auflösungs-/Flächenstaffelung eigenen sich die Texturen für eine Vielzahl von Anwendungen - angefangen bei großflächiger Verarbeitung bis hin zur Detailaufnahme.
Nutzen Sie unseren Textur-Katalog, um sich einen Überblick über den Inhalt dieser Sammlung zu verschaffen. Dort finden Sie Detail-Informationen zu allen in dieser Kollektion enthaltenen Texturen, Demo-Renderings, sowie eine Vorschauversion jeder Map zum kostenlosen Download.
Vollständiger Inhalt >>>
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end grain wood rhino VRAY
Hi there I am looking for more information of advanced texture mapping in conjunction with VRAY.
I am teaching myself how to use VRAY in Rhino.
How do I represent end grain in wood using a wood veneer image.
Could really do with some help, i have hit the wall
CHEERS
BEN
End Grain
Hi Ben, I came about a solution by accident actually by using the wrong style of mapping...
Basically, lets say your rendering a beam, in cross section the beam is square, I would use a the long thin textures for the length of the beam with proportions mapped correctly, and for the square cross section use the same texture, only having the whole rectangle squashed down in to a square, so rather than using a correct proportion mapping of 2.4m x 0.3m use 0.3m x 0.3m, but for a really good effect open up Photoshop and start playing around with the maps, that's how you get the best results!
Wow just noticed how old the post was, Oh well, guess it might help someone!
Jules