You can't request more than 20 challenges without solving them. Your previous challenges were flushed.

realtime capable textures

Hi,

auch Architektur-Visualisierungen finden zunehmend in Echtzeitgrafik-Engines statt. Ich habe bereits 8K-Texturen in Quest3D und 4K-Texturen in der CryEngine2 verwendet. Hardware-komprimiert ist das kein Problem.

Eine ideale Auflösung scheint mir: 1px = 1mm >> 8x8 Meter für Wand- und Bodenflächen stellen für die meisten begehbaren Außen- und Innenbereiche eine ausreichend abwechslungsreiche und detaillierte Grundtextur dar.

Das kommende Direct3D 11 unterstützt 16x16K (0.5mm/px : ~8m !). Die kommende id Tech 5 Engine streamt komprimierte Megatexturen und verschlingt dank 'Full Surface Unique Texturing' mit 20+ GB das Vielfache des Grafikspeichers in einer Szene. Andere Engines bald ebenso, spätestens in 3..5 Jahren sind 2K-Grundtexturen veraltet, wogegen mir 8K..16K-Texturen ein für heutige Bildschirme stabiles Maß verheißen.

Zwei Punkte erscheinen mir wichtig vorgeschlagen zu werden, um bei hochauflösenden Texturen in Echtzeit-Engines in Zukunft unnötige Abstriche in der Qualität zu verhindern:

1. Größe 8192px statt 8000px ...weil die Texturen für die Grafik-Engines sonst leicht hochgerechnet werden müssen ...was einen leichten Qualitätsverlust bedeutet, zudem in der Summe zusätzliche technische Arbeitsschritte im Entwurfsprozess und doppelt belegten Speicherplatz

2. ein quadratisches Seitenverhältnis 8:8 statt bspw. 8:6 oder 8:4 ...weil bei länglichen Texturen bspw. eine einfache Cube-Projektion (z.B. 8x4x4m) auf ein komplexes Modell immer in Textur-Verzerrungen in einer Ebene resultiert (horizontal/vertikal), was nur aufwändig zu umgehen ist (durch: a. mehrfache UV-Sets, was manche Echtzeit-Engines (noch) nicht beherrschen (Grafikfehler: alle Flächen werden gemäß UV-Set-1 verzerrt), oder b. Aufspalten komplexer Modelle in horizontale/vertikale Elemente für jeweilige breite/hohe Map-Projektion (Haken: Kollisionsabfrage/Physik-Engine braucht in der Regel wasserdicht geschlossene Modelle, d.h. also extra Modelle, Speicherverschwendung und zusätzliche zähflüssige Arbeitsschritte für jede Geometrieänderung), oder c. aufwändig angepasste UV-Koordinaten, welche bei ständigen Änderungen unterworfenenen, komplexen (Architektur-)Modellen vergleichsweise unpraktisch sind).

Im Visualisierung- und Spielesektor gewinnt Echtzeit-Rendering gegenüber Pre-Rendering mit jeder Grafikchip-Generation an Boden. Ich denke, die Ansprüche an eine realtime-engine taugliche Textur sind von der Zielgröße und Auflösung her heute schon identisch denen einer pre-rendering Textur (8k = 8m). Schön wäre, wenn die Textur außerdem:
a. eine Zweierpotenz misst sowie
b. gleichseitig proportioniert ist.

In froher Erwartung auf weitere erstklassige Releases und Danke für das Gehör!
Raphael

AttachmentSize
habitat_1_1.jpg1.26 MB
habitat_7_9.jpg517.39 KB
habitat_11_1.jpg819.94 KB
habitat_12_5.jpg667.02 KB
habitat_18_2.jpg755.49 KB

Reply

  • Mark language-dependent sections with == lc == where lc (or lc-xx) is a valid language code. Use qq for all languages.
  • Web page addresses and e-mail addresses turn into links automatically.
  • Allowed HTML tags: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd> <b> <i> <h2>
  • Lines and paragraphs break automatically.
  • Textual smileys will be replaced with graphical ones.
  • Image links with 'rel="lightbox"' in the <a> tag will appear in a Lightbox when clicked on.
  • Images can be added to this post.

More information about formatting options

CAPTCHA
This question is for testing whether you are a human visitor and to prevent automated spam submissions.
Image CAPTCHA
Copy the characters (respecting upper/lower case) from the image.