auch Architektur-Visualisierungen finden zunehmend in Echtzeitgrafik-Engines statt. Ich habe bereits 8K-Texturen in Quest3D und 4K-Texturen in der CryEngine2 verwendet. Hardware-komprimiert ist das kein Problem.
Eine ideale Auflösung scheint mir: 1px = 1mm >> 8x8 Meter für Wand- und Bodenflächen stellen für die meisten begehbaren Außen- und Innenbereiche eine ausreichend abwechslungsreiche und detaillierte Grundtextur dar.
Das kommende Direct3D 11 unterstützt 16x16K (0.5mm/px : ~8m !). Die kommende id Tech 5 Engine streamt komprimierte Megatexturen und verschlingt dank 'Full Surface Unique Texturing' mit 20+ GB das Vielfache des Grafikspeichers in einer Szene. Andere Engines bald ebenso, spätestens in 3..5 Jahren sind 2K-Grundtexturen veraltet, wogegen mir 8K..16K-Texturen ein für heutige Bildschirme stabiles Maß verheißen.
Zwei Punkte erscheinen mir wichtig vorgeschlagen zu werden, um bei hochauflösenden Texturen in Echtzeit-Engines in Zukunft unnötige Abstriche in der Qualität zu verhindern:
1. Größe 8192px statt 8000px ...weil die Texturen für die Grafik-Engines sonst leicht hochgerechnet werden müssen ...was einen leichten Qualitätsverlust bedeutet, zudem in der Summe zusätzliche technische Arbeitsschritte im Entwurfsprozess und doppelt belegten Speicherplatz
2. ein quadratisches Seitenverhältnis 8:8 statt bspw. 8:6 oder 8:4 ...weil bei länglichen Texturen bspw. eine einfache Cube-Projektion (z.B. 8x4x4m) auf ein komplexes Modell immer in Textur-Verzerrungen in einer Ebene resultiert (horizontal/vertikal), was nur aufwändig zu umgehen ist (durch: a. mehrfache UV-Sets, was manche Echtzeit-Engines (noch) nicht beherrschen (Grafikfehler: alle Flächen werden gemäß UV-Set-1 verzerrt), oder b. Aufspalten komplexer Modelle in horizontale/vertikale Elemente für jeweilige breite/hohe Map-Projektion (Haken: Kollisionsabfrage/Physik-Engine braucht in der Regel wasserdicht geschlossene Modelle, d.h. also extra Modelle, Speicherverschwendung und zusätzliche zähflüssige Arbeitsschritte für jede Geometrieänderung), oder c. aufwändig angepasste UV-Koordinaten, welche bei ständigen Änderungen unterworfenenen, komplexen (Architektur-)Modellen vergleichsweise unpraktisch sind).
Im Visualisierung- und Spielesektor gewinnt Echtzeit-Rendering gegenüber Pre-Rendering mit jeder Grafikchip-Generation an Boden. Ich denke, die Ansprüche an eine realtime-engine taugliche Textur sind von der Zielgröße und Auflösung her heute schon identisch denen einer pre-rendering Textur (8k = 8m). Schön wäre, wenn die Textur außerdem:
a. eine Zweierpotenz misst sowie
b. gleichseitig proportioniert ist.
In froher Erwartung auf weitere erstklassige Releases und Danke für das Gehör!
Raphael
realtime capable textures
Hi,
auch Architektur-Visualisierungen finden zunehmend in Echtzeitgrafik-Engines statt. Ich habe bereits 8K-Texturen in Quest3D und 4K-Texturen in der CryEngine2 verwendet. Hardware-komprimiert ist das kein Problem.
Eine ideale Auflösung scheint mir: 1px = 1mm >> 8x8 Meter für Wand- und Bodenflächen stellen für die meisten begehbaren Außen- und Innenbereiche eine ausreichend abwechslungsreiche und detaillierte Grundtextur dar.
Das kommende Direct3D 11 unterstützt 16x16K (0.5mm/px : ~8m !). Die kommende id Tech 5 Engine streamt komprimierte Megatexturen und verschlingt dank 'Full Surface Unique Texturing' mit 20+ GB das Vielfache des Grafikspeichers in einer Szene. Andere Engines bald ebenso, spätestens in 3..5 Jahren sind 2K-Grundtexturen veraltet, wogegen mir 8K..16K-Texturen ein für heutige Bildschirme stabiles Maß verheißen.
Zwei Punkte erscheinen mir wichtig vorgeschlagen zu werden, um bei hochauflösenden Texturen in Echtzeit-Engines in Zukunft unnötige Abstriche in der Qualität zu verhindern:
1. Größe 8192px statt 8000px ...weil die Texturen für die Grafik-Engines sonst leicht hochgerechnet werden müssen ...was einen leichten Qualitätsverlust bedeutet, zudem in der Summe zusätzliche technische Arbeitsschritte im Entwurfsprozess und doppelt belegten Speicherplatz
2. ein quadratisches Seitenverhältnis 8:8 statt bspw. 8:6 oder 8:4 ...weil bei länglichen Texturen bspw. eine einfache Cube-Projektion (z.B. 8x4x4m) auf ein komplexes Modell immer in Textur-Verzerrungen in einer Ebene resultiert (horizontal/vertikal), was nur aufwändig zu umgehen ist (durch: a. mehrfache UV-Sets, was manche Echtzeit-Engines (noch) nicht beherrschen (Grafikfehler: alle Flächen werden gemäß UV-Set-1 verzerrt), oder b. Aufspalten komplexer Modelle in horizontale/vertikale Elemente für jeweilige breite/hohe Map-Projektion (Haken: Kollisionsabfrage/Physik-Engine braucht in der Regel wasserdicht geschlossene Modelle, d.h. also extra Modelle, Speicherverschwendung und zusätzliche zähflüssige Arbeitsschritte für jede Geometrieänderung), oder c. aufwändig angepasste UV-Koordinaten, welche bei ständigen Änderungen unterworfenenen, komplexen (Architektur-)Modellen vergleichsweise unpraktisch sind).
Im Visualisierung- und Spielesektor gewinnt Echtzeit-Rendering gegenüber Pre-Rendering mit jeder Grafikchip-Generation an Boden. Ich denke, die Ansprüche an eine realtime-engine taugliche Textur sind von der Zielgröße und Auflösung her heute schon identisch denen einer pre-rendering Textur (8k = 8m). Schön wäre, wenn die Textur außerdem:
a. eine Zweierpotenz misst sowie
b. gleichseitig proportioniert ist.
In froher Erwartung auf weitere erstklassige Releases und Danke für das Gehör!
Raphael